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文学院开展五地数字文化产业对比调研

发布日期:2020年08月09日 14:59 点击次数:

[本站讯]8月7日,文学院五地数字文化产业情况对比调研活动完成。五名队员通过线上线下结合的方式,对四川成都、山东滨州、福建晋江、山西太原、河北邯郸五地展开了为期7天的调研,旨在研究大学生网络游戏防沉迷程序,探索游戏软件通过程序设置防止大学生(成年人)网络沉迷的可行性。

此次社会实践采用线上问卷调查与线下访谈结合的方式,受调查大学生人数近100人,得到有效问卷91份。考虑到问卷的局限性,有的问题需要具体分析和建议,团队列出访谈大纲,对5位大学生进行了深入访谈。

队员们发现,大部分人所玩游戏都设置有未成年人防沉迷系统,但对于成年人则多数没有设置。问卷显示,45.88%的人认为设置成年人防沉迷系统是可行的,54.12%的人认为不可行。经过讨论,队员们认为设置成年人防沉迷系统的确需要克服重重困难。由于防沉迷系统更应该面向的是已经沉迷游戏的群体,因此如何界定“沉迷玩家”和“成年人玩家”就显得十分重要。然而这种区分的标准在实际中却难以把握,因而对于成年人防沉迷系统的设定造成阻碍。另外,商家的宗旨就是逐利,防沉迷系统会使游戏体验感变差,导致用户流失,损害商家利益,因此从开发商源头入手设置防沉迷系统也面临着困难。然而,不论是防沉迷系统,还是家庭、学校的监督和限制,对于大学生而言终究只是外力作用。大学生需要理性信念塑造与建立正确的价值观,承担作为成年人的责任,约束自身,努力实现自我价值,理性对待游戏。

在一周的社会实践中,队员们根据自己的特长优势深入社会,将理论与实际相联系,提高了组织和交际能力。此次社会实践锤炼了队员意志,展示了新时代大学生的良好精神风貌。


【供稿单位:文学院    作者:董超男    编辑:新闻网工作室    责任编辑:刘婷婷  】

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